تعاملی‌بودن در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت»

Authors

  • مسعود کوثری استادیار گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
Abstract:

نظریه‌پردازان ارتباطات مدت‌هاست از یکسویه بودن رسانه‌های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا‌ اندازه زیادی منفعل دانسته‌اند. آنان راه‌حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی‌بودن رسانه‌ها دانسته‌اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه‌های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی‌بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می‌کشیدیم. بااین‌همه، میزان تعاملی‌بودن در همه رسانه‌های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی‌بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه‌ای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی‌بودن رسانه‌های نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه‌های مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل می‌شود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد‏، ویژگی چندبُعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه می‌کند که در آن به جنبه‌های مختلف فنی‌، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه‌تنها به ویژگی‌های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می‌شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی‌های ویدئویی ـ رایانه‌ای یکی از بارزترین مصداق‌های تعاملی‌بودن در میان رسانه‌های نوین هستند. بااین‌حال، رعایت تعاملی‌بودن در همه بازی‌ها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملی‌بودن در یکی از بازی‌های رایانه‌ای پُرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش‌های اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه می‌توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه‌گانه تعاملی‌بودن برای بررسی بازی‌های رایانه‌ای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی‌ها برخوردار است.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

تعاملی بودن در بازی رایانه ای «فراخوانی به خدمت»

نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می ک...

full text

تاثیر بازی رایانهای بر هماهنگی دو دست بیماران زن مبتلا به مولتیپل اسکلروزیس

تأثیر بازی رایانه ای بر هماهنگی دو دست بیماران زن مبتلا به مالتیپل اسکلروزیس توسط: محمدرضا پازوکی چکیده هدف: گسترش روز افزون درمان بازی رایانه ای در میان بیماری های مختلف سیستم عصبی مرکزی محققان را بر آن داشته است تا به مطالعه تأثیرات بازی های رایانه ای بر ابعاد شناختی، هماهنگی، تعادل ... بیماران بپردازند. هدف پژوهش حاضر تعیین تاثیر بازی رایانه ای سوپر ماریو بروز بر هماهنگی دو دست بیماران...

15 صفحه اول

تمایل به ترک خدمت و عمل به ترک خدمت

اهمیت و توجه به حفظ و نگهداری نیروی انسانی به عنوان منابع ارزشمند سازمان ، مورد عنایت خاص پژوهشگران و مدیران است . بدین لحاظ در این پژوهش ، تاثیر متغیرهای شخصی ، حالاتی و رفتاری بر تمایل و عمل به ترک خدمت مورد ارزیابی قرار گرفته اند . نتایج نشان می دهد که متغیرهای شخصی مستقیماً درترک خدمت تاثیر کمی دارند . در واقع موثر بودن آنها در ترک خدمت از طریق اثر بر تمایل به ترک خدمت است . در حالی که در ای...

full text

خودتنظیمی؛ در خدمت و خیانت به اعتیاد

کلیشه‌های حاکم، اعتیاد را ولعی فوق‌العاده قدرتمند می‌دانند که مقاومت در برابر آن بیهوده یا حتی غیرممکن است. از این منظر، خودتنظیمی اغلب در راستای مقاومت در برابر ولع به مصرف مواد عمل می‌کند و احتمال دارد افزایش توانمندی‌های خودتنظیمی در درازمدت و با کمک حرفه‌ای، فرد معتاد را قادر می‌سازد تا از اعتیاد رهایی یابد.  برخی از جنبه‌‌های این نگاه مرسوم به بحث اعتیاد درست به نظر می‌‌رسد، اما سایر جنبه...

full text

My Resources

Save resource for easier access later

Save to my library Already added to my library

{@ msg_add @}


Journal title

volume 2  issue 3

pages  1- 19

publication date 2009-11-14

By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023